Paso lista

• Repartir programa

• Un parcial

• INTRODUCCIÓN

• Objetivos del curso: modelar y últimos adelantos micro

• PRÓLOGO

• Citas: ¿Alguna vez se pusieron a pensar eso? Discusión...

• Una de sus conclusiones debe ser que las instituciones importan. No es claro aún cómo.

• Puede resultarles obvio hoy, pero no era

• Elegimos economía porque no nos gusta el mundo

• Econ. NC mal equipada para responder preguntas que Marshall quería que ésta respondiera. Los supuestos del aparato NC lo dejaron mal equipado para analizar: l ejercicio del poder, el efecto de las experiencias de las personas y sus condiciones económicas en sus preferencias y creencias, la dinámica fuera del equilibrio, y el proceso de cambio y persistencia de las instituciones.

• En este curso veremos algunos de los progresos de la economía para analizar como el comportamiento individual y las instituciones interactúan para producir resultados agregados y cómo las instituciones y los individuos cambian a lo largo del tiempo.

• Está basado en supuestos muy diferentes a los que se basa el paradigma neoclásico y Walrasiano: aquel enfoque de la economía que asume que los individuos eligen las acciones en función de la evaluación de las consecuancias a largo plazo basados en preferencias que son egoistas y determinadas exógenamente, que la interacción social toma exclusivamente la forma de intercambios contractuales, y que los rendimientos crecientes a escala pueden ser ignorados en la mayoría de los casos.

• El enfoque en este curso retiene muchas de los supuestos del paradigma Walrasiano. cuando los individuos actúan generalmente están intentando conseguir algo, de que la acción intencional está restringida por los efectos de la competencia, y de que las consecuencias de un montón de gente actuando de esta manera son básicamente no-intencionales.

• Otros supuestos son reemplazados. En el paradigma Walrasiano representa el comportamiento humano como ... ambiente virtualmente libre de instituciones....individuo no aprende ni adquiere nuevas preferencias....instituciones optimas no escasas.

• Caricaturización

• El enfoque en este curso se describe por:

• Interacciones sociales no-contractuales: (Contratos incompletos) Muy comunes. Trabajo y credito son dos ejemplos. Si las interacciones no están completamente gobernadas por los contratos, ¿cómo lo están? Por una mezcla de poder y normas. En el paradigma Walrasiano no hay lugar para el ejercicio del poder porque todo lo que importa para la transacción está especificado en el contrato y éste puede hacerse cumplir mediante la justicia. Hace los modelos más parecidos al mundo real.

• Comportamientos adaptativos y que tienen en cuenta a los demás: Experimentos sugieren que los individuos no son tan racionales (no resuleven problemas difíciles sino que se basan en un repertorio restringido de comportamientos adquiridos en función de la experiencia pasada). Tampoco son tan egoístas. Castigan a quienes violan las normas.(preferencias sociales). Los individuos son heterogéneos y versátiles (no siempre maximizan).

• Rendimientos crecientes generalizados: ”Positive feedbacks” : economís de escala + cualquier situación en la cuál el beneficio de tomar una acción se incrementa con el número de gente que toma esa acción. En presencia de retornos crecientes generalizados, existe más

de un equilibrio estacionario. existencia de infrecuentes pero dramáticos cambios en instituciones, comportamientos, tecnologías: equilibrios puntualizados. El colapso del Comunismo es un ejemplo. Patrón conocido de homogeneidad local y heterogeneidad global, un ejemplo de lo cual puede ser la cocina.

• La relajación de los supuestos del paradigma Walrasiano nos confronta con un problema: el precio de la generalidad es el vacío. Pocas predicciones empíricas podrán ser hechas si los individuos pueden ser egoistas o solidarios dependiendo de las circunstancias y de la persona, si algunas situaciones son gobernadas por contratos, otras por darse la mano y otras por la fuerza bruta, y si existen equilibrios múltiples.

• Las restricciones necesarias al conjunto de comportamientos y resultados pueden venir de lo empírico.

• La modelización de la evolución genética y cultural puede restringir el conjunto de comportamientos plausibles bajo ciertas condiciones o en ciertos períodos de la historia.

• El estudio de la dinámica también puede llevar a desechar los equilibrios evolutivamente irrelevantes.

• Este nuevo camino de la economía, orientado a resolver los rompecabezas que se observan en la realidad, va a ser más demandante desde un punto de vista matemático que el paradigma Walrasiano.

1 PARTE I: COORDINACIÓN Y CONFLICTO: INTERACCIONES SOCIALES GENÉRICAS

1.1 CAPÍTULO 1: INTERACCIONES SOCIALES Y DIS-EÑO INSTITUCIONAL

1.1.1 Poniendo las reglas claras

• Varios problemas de la vida real (calentamiento global, la determinación del esfuerzo en el trabajo entre los miembros de un equipo de producción, regadío, extraer un recurso de propiedad comun, plantar tarde/temprano en Palanpur) son problemas de coordinación.

• Desafío en problemas de coordinación: Como estructurar las interacciones sociales tal que cada individuo sea libre de elegir sus propias acciones pero ”evitando resultados que nadie hubiera elegido”.

• que sea Pareto-eficiente.

• Utilizaremos este concepto como criterio de polìtica, aun es muy débil en un sentido (admite muchas asignaciones éticamente cuestionables) y muy fuerte en otro (sesgo al status - quo: siempre hay alguien que pierde).

• El dilema de poner las reglas claras tiene relevancia en la actualidad: incluyendo la protección del medio ambiente a escala global, la determinación del esfuerzo en el trabajo por parte de los miembros de un equipo de producción.

• La aparición del capitalimso mejoró las condiciones de vida de mucha gente. Y LA MANO INVISIBLE FUE SORPRENDENTE. Pero hay claros signos de importantes problemas de coordinación, aun: la sobreexplotación de recursos naturales, la sub-utilización del trabajo, y la perduración de la pobreza.

• La razón por la cuál las acciones descoordinadas de muchos agentes a veces produce resultados que nadie quiere es la presencia de externalidades o derrames.

• Entonces el problema de poner las reglas claras puede ser puesto de esta forma: ¿qué reglas que gobiernen la interacción entre las personas simultaneamente facilitarían la consecución de sus fines, mientras que al mismo tiempo induzcan a cada uno a tener un adecuado cuidado por los efectos de sus acciones sobre los otros?

• El problema planteado así ya dice mucho: solución de carácter descentralizado.

• Dado que este problema en la base es la interacción estratégica entre pesonas, empezaremos con algunas ideas básicas de teoría de juegos y culminaremos con una taxonomía de interacciones sociales.

1.1.2 Coordinación y Conflicto: Un ejemplo

• La Tragedia de los comunes de Garret Hardin (1968).

• Aplica no sólo a los recursos comunes sino también a problemas variados: congestión en el tráfico, pago de impuestos, contribuciones a proyectos comunes, trabajo en equipo, etc.

• Ejemplo de los pescadores:

• Dos pescadores. Cuando cada uno maximiza por separado decide pescar 8 horas, obteniendo un beneficio igual a su siguiente mejor alternativa ("fallback option") (trabajar en el pueblo) \underline{u} > 0. Supongamos que, normalizando las ganancias, éstas se maximizan cuando ambos pescan 6 horas y que cuando uno pesca 8 horas y otro 6 (la única alternativa a 8 horas) el que pesca 6 obtiene un beneficio netos de 0 y el que pesca 8 horas obtiene un beneficio netos de 1 + α, α > 0.

TABLA 1.1 La Tragedia de los Pescadores: un Dilema del Prisionero

i

j  Pescar 6 horas Pescar 8 hours
Pescar 6 horas  1, 1  0, 1 + α
Pescar 8 hours  1 + α, 0  \underline{u}, \underline{u}

• Este juego es un dilema del prisionero.

• En este ejemplo pescar 8 horas es una estrategia dominante porque α > 0 y \underline{u} > 0.

• Por la misma razón, pescar 6 horas es una estrategia dominada.

• Pero la situación (6,6) es Pareto superior a (8,8) porque \underline{u} < 1.

• ¿Por qué no se pueden poner de acuerdo?

• Problema uno: información asimétrica. Uno puede no saber cuánto pescó el otro.

• Problema dos: información no-verificable: puede saber cuánto pescó el otro pero su información puede no servir para la ser usada en la justicia.

• Los pescadores tienen dos problemas: 1) Asignación: cuánto pescar en total, 2) Distribución: cómo repartirse las horas.

• FIGURA 1.1. AQUI

• El conjunto de acuerdo posiblles entre I y J está dado por el conjunto abcd .

• Mientras que I seguro rechazará d, J le puede ofrecer el siguiente acuerdo: pescar 6 horas una fracción (\underline{u} + ε) del tiempo y 8 horas el resto, mientras que I pesca 6 todo el tiempo, amenazando con pescar 8 horas todo el tiempo si I rechaza la oferta. I puede aceptarla, ya que si lo hace sus beneficios netos esperados serán 1 ∗ (\underline{u} + ε) + 0 ∗ (1 − \underline{u} − ε) = (\underline{u} + ε) que es mejor que ganar \underline{u} todo el tiempo, si rechaza el acuerdo. El contrato propuesto por J está indicado por el punto f.

• Todos los contratos de esta forma se encuentran en la linea cfd. Por supuesto, I va a rechazar cualquier contrato en el tramo fd.

• Para que J pueda hacer una oferta por el estilo tiene ser el que mueve primero. Tener la ventaja del que mueve primero.

• Acuerdos Pareto - eficientes: gcf (la frontera de Pareto).

• Sin embargo acuerdos del estilo ”tómalo o déjalo”, mientras que lo hubiera aceptado si se hubiera tirado una moneda, o si los beneficios del acuerdo se hubieran donado a una buena causa en lugar de ser capturados por J.

• Si I y J no pueden llegar a un arreglo, quizás el gobierno puede aparecer y fijar las horas máximas de captura.

• Por supuesto, no todos los pescadores se comportan como I y J en la realidad: Ostrom (1990).

1.1.3 Juegos

• Los juegos son una forma de modelar interacciones estratégicas.

• Éstas son situaciones en las que las consecuencias de las acciones de los individuos dependen de las acciones de los demás y esta interdependencia mutua es reconocida por aquellos involucrados.

• Un juego es

(a) un listado de participantes,

(b) una lista de todas las posibles acciones disponibles para

cada jugador, incluídas aquellas contingentes

a eventos aleatorios - conjunto de estrategias para cada

jugador,

(c) los beneficios asociados a cada perfil de estrategias (Com-

binación de estrategias),

(d) el orden de juego, y

(e) quien sabe qué cosa, cuando.

• Los jugadores pueden ser estados, individuos, firmas, etc.

• Dos aportes de la teoría de juegos en comparación con el modelo Walrasiano: interacción y papel de las reglas del juego.

• Un juego puede ser representado en forma normal/forma extensiva: en la extensiva se hace explícito el orden de los movimientos de cada uno de los jugadores y qué sabe cada uno en cada momento en que le toca mover.

• Una misma forma normal de un juego puede representar distintas formas extensivas. Por ejemlplo, un dilema del prionero en forma normal puede ser representado en forma extensiva indistintamente por un árbol en el que un jugador mueve primero o el otro.

• La forma normal se usa cuando la secuencia en que juegan los jugadores se piensa irrelevante para saber como el juego va a ser jugado. Sin embargo, esto puede ser peligroso. Los experimentos sugieren que los individuos cambian su comportamiento ante cambios supuestamente irrelevantes en el juego, como puede ser que nombre se la da al juego o el que se le da a los jugadores, o aún quien mueve primero cuando el segundo jugador no sabe qué hizo el primero (Camerer and Weber, 2003 y Rapoport, 1997).

• El resultado del juego es un conjunto de estrategias de todos los jugadopres y sus beneficios. La relación entre juegos y sus resultados no está exenta de controversia.

• La teoría de juegos clásica emanda a los jugadores algunas veces una gran capacidad de razonamiento y visión de largo plazo

• La teoría de juegos evolutiva hace énfasis en reglas heurísticas de comportamiento y en que los individuos aprenden por sus experiencias pasadas y la de los demás.

• Dos conceptos de soluciones: dominancia y equilibrio de Nash.

• Dominancia nos dice que no va a suceder (en algunos juegos, por proceso de eliminación, nos puede decir que va a suceder)

• Equilibrio de Nash.

• Ambos basados en la idea de la mejor respuesta.

• Sea n el número de jugadores y S_{j} el conjunto de estrategias para el jugador j, j = 1, ..., n. Suponga que el jugador j selecciona una estrategia determinada s de su conjunto de estrategias S_{j}. Sea s_{−j} el conjunto de estrategias adoptadas por el resto de los jugadores (elegidas de sus respectivos conjuntos de estrategias S_{−j}). Por último, sea π (s, s_{−j}) el beneficio de j cuando se juega (s, s_{−j}) . La estrategia s es una mejor respuesta a s_{−j} si:

π (s, s_{−j}) ≥ π (s′, s_{−j}) para todo s′ ∈ S_{j}, s′ ≠ s

estricta (>) o débil (≥)

• Estrategia: una descripción de las acciones a tomar ante cualquier contingencia que pueda aparecer en el juego.

• Estrategia pura.

• Estrategia Débilmente dominante

π (s, s_{−j}) ≥ π (s′, s_{−j}) para todo s′ ∈ S_{j}, y para todo s_{−j} ∈ S_{−j}

con la desigualdad estricta para al menos un caso. Estrategia estrictamente dominante si siempre es con desigualdad estricta.

• Si existe una estrategia dominante para cada jugador, el perfil de estrategias en que cada jugador adopta su estrategia dominante se llama equilibrio en estrategias dominantes.

• Estrategias mixtas: una distribución de probabilidades sobre las estrategias puras.

1.1.4 La Estructura de las Interacciones Sociales

• La gente interactúa de infinidad de formas. Pero éstas se puede clasificar.

• Juegos cooperativos y no cooperativos:

• Interes común y conflicto: Algunas interacciones tienen la característica de un embotellamiento del tráfico: es una situación que nadie desea y solucionarlo beneficia a todos. Otro tienen la característica del reparto de una torta: más para uno significa menos para otro.

• Empezaremos con los casos puros. Un juego en que sólo uno de los perfiles de estrategias es óptimo en el sentido de Pareto y las ganancias de los demás perfiles de estrategias puede rankearse por Pareto puede describirse como juego de interés común puro.

• Ejemplo: El juego de la supervivencia de la firma. Una firma consiste en un empleado y un empleador. La probabilidad de éxito depende de las acciones que ambos tomen (no cooperativamente). El empleado puede trabajar o no y el empleador puede invertir o no. Si el empleado trabaja y el empleador invierte, la firma tiene éxito con probabilidad 1. Si el empleado no trabaja (duro) y el empleador no invierte la firma fracasa con probabilidad 1. Si la firma tiene éxito, los dos obtienen 1. Si fracasa ambos obtienen 0. Si el empleador invierte y el empleado no trabaja la firma tiene éxito con probabilidad p_{1}. Si el empleado trabaja duro y el empleador no invierte la firma tiene éxito con probabilidad p_{2} < p_{1}. Esta es la matriz de beneficios:

• Un juego se denomina de conflicto puro si todos los resultados posibles son Pareto óptimos. Cualquier juego de suma cero. Ejemplo: el juego de la División (Schelling (1960)). Lo equilibrios de Nash estrictos están en la diagonal en negro ((100,100) es un equilibrio de Nash también, pero no estricto, lo mismo que (0,100) que en el libro figura como estricto pero para mi no lo es porque 0 no es una estricta mejor respuesta que 1 cuando el otro dice 100). Son todos Pareto óptimo.

0  1  99  100
0  0,0  0,1  0,99 0,100
1  1,0  1,1  1,99 0,0
99 99,0 99,1  0,0 0,0
100 100,0 0,0  0,0 0,0

Eso no quiere decir que las instituciones que rigen el itercambio en este juego sean óptimas/eficientes. Puede haber otras reglas que definan resultados que son Paretos-superiores a los equilibrios de Nash de este juego.

1.1.5 Fallas de Coordinación

Existen cuando la interacción no cooperativa de individuos resulta en una situación que no es Pareto-óptima.

Pueden darse en mercados (externalidades tipo contaminación), o a partir de la intervención del Estado. Y aplican a un sin número de situaciones (la carrera armamentista es un problema de coordinación).

Nosotros ya vimos un ejemplo de fallas de coordinación (la tragedia de los pescadores). Allí el equilibrio de Nash es Pareto - inferior a otros resultados. Pero existen problemas de coordinación en juegos en los cuáles pueden existir más de un equilibrio, uno o más de los cuales puede ser Pareto-inferior.

Empecemos con un juego benchmark. El juego de la Mano Invisible.

Maiz Tomate
Maiz  2, 4 4, 3
Tomate 5, 5 3, 2

El único equilibrio de Nash es Pareto-óptimo (5,5). Para Columna plantar tomates está dominado por plantar maiz. Si los beneficios son de conocimiento común, Fila va a darse cuenta de esto y como es racional va a plantar tomates. Como resultado, ambos obtienen lo máximo que se puede obtener.

Claro que si en lugar de ser racional, Fila tira una moneda no sabemos cuál es el resultado de este juego si se juega una vez. Debemos concocer cómo los individuos deciden si queremos saber el resultado.

En contraposición al Juego de la Mano Invisible tenemos el Dilema del Prisionero, donde la falla en la coordinación surge porque el único equilibrio de Nash es el único resultado Pareto-inferior.

Vamos a ver ahora los juegos en los cuales se dan fallas de coordinación, pero existen más de un equilibrio, pero alguno de éstos puede ser Pareto-inferior. Ejemplos: qué procesador de textos utilizar (el valor de cada adoptar un procesador depende de la cantidad de gente que lo adopte), participar de una huelga (el beneficios depende de la cantidad de gente que participe). Otros ejemplos son la adopción de estándares (sistemas de peso y medida, la tecnología de video VHS o Betamax), el entrenamiento de personal por parte de las empresas (el beneficio para una empresa de capacoitar a un trabajador que se puede ir a otra empresa depende de la cantidfad de empresas capacitando a trabajadores) y la reputación de grupos (si en tu comunidad todos aplican la viveza criolla, es posible que hacerlo sea tu mejor opción tambié).

Este tipo de juegos se llaman juegos de coordinación o juegos de aseguramiento. En estos juegos entonces la falla de coordinación aparece por la complementariedad de las estrategias (eso de que mis beneficios son mayores cunto más gente juegue lo mismo que yo). Por ello los resultados son dependientes de la historia del juego.

Ejemplo de un Assurance game, Plantar en Palanpur

T emprano T arde
T emprano  (4, 4)  (0, 3)
T arde  (3, 0)  (2, 2)

Existen dos equilibrios a este juego en estrategias puras (simétricas). El equilibrio va a determinar la suerte de los agricultores. Y la historia es la que determinará cual será el resultado del juego.

La estrategia adoptada en equilibrios en estrategias puras simétricas se llaman convenciones: algo que todo el mundo hace porque todo el mundo cree que el resto lo va a hacer.

El tipo de juego da pistas para resolver el problema: si lo que se juega es un juego de coordinación lo que hay que hacer es introducir reglas o derechos de propiedad que eviten los resultados Pareto-inferiores. En el Dilema del Prisionero el único equilibrio de Nash es Pareto-inferior, así que la única manera de evitarlo es intervernir continuamente. En los juegos de aseguramiento el resultado deseado es un equilibrio por lo que el problema del interventor es como llegar a él mas que como mantenerse en él.

Sin embargo, el como llegar a él puede ser complicado. Si los agricultores no tienen información sobre cómo van a ajugar los demás se puede terminar en un sub-optimo. Si yo soy Fila y le atribuyo 1/2 de probabilidad a la chance de que Columna plante temprano o tarde, voy a elegir tarde ya que el beneficio esperado por plantar tarde (π_{ta}) es 1/2 ∗ 3 + 1/2 ∗ 2 = 2. 5), mientras que el beneficio esperado de plantar temprano es π_{te} = 1/2∗4+1/2∗0 = 2.0.

También los juegos de aseguramiento pueden transformarse en juegos de cómo quedarse allí para un regulador. Si por algún motivo la convención es que se planta temprano, pero un agricultor cree que el otro puede cambiar de estrategia por que se equivoca seguido o por error, va a ser difícil de mantener la convención.

Como el tema del mantenimiento de las convenciones es un tema recurrente en las siguientes partes, siguen algunas definiciones:

Llamamemos un equilibrio-k a una convención en la que todos juegan k. Llamaremos factor de riesgo a la probabilidad p, tal que p es el mínimo valor que un jugador le puede asignar a la probabilidad de que el otro juegue k, para jugar k él mismo. El equilibrio con el menor factor de riesgo se llama equilibrio dominante en riesgo.

En el ejemplo de las plantaciones, el factor de riesgo para el equilibrio plantar tarde es 1/3 ( π_{ta} = (1 − p) ∗ 3 + p ∗ 2 > π_{te} = (1 − p) ∗ 4 + p ∗ 0. O sea que

(1 − p) ∗ 3 + p ∗ 2 > (1 − p) ∗ 4 + p ∗ 0

, Solution is: \{\frac{1}{3} < p\} , mientras que el factor de riesgo para el equilibrio plantar temprano es 2/3.

Plantar tarde es también, como vimos, la estrategia que maximiza los beneficios para Fila cuando este atribuye igual probabilidades a las estretegias posibles de Columna. Tales estrategias se llaman estrategias dominantes en riesgo.

Como esto es cierto para Columna también, plantar tarde es el equilibrio dominante en riesgo. Como vimos antes, lo que más les conviene a ambos es plantar temprano. Por este motivo este equilibrio se llama dominante en beneficios.

La situación se dibuja en la Figura 1.4.

Debe quedar claro que la fuente de la falla de coordinación en el juego de aseguramiento no es la misma que en el dilema del prisionero.

Un equilibrio dominante en riesgos puede ser muy perdurable (Cap. 12).

Por este motivo una intervención política destinada a cambiar un DP en un AG puede no resultar una solución de largo plazo. Qué sucede con la intención de transformar un DP en un Juego de la Mano Invisible? Veamos.

Cooperar No − cooperar
Cooperar (b, b) (d, a)
No − coperar (a, d)  (c, c)

Para que este juego sea un DP se tiene que dar que

(1) a > b > c > d, y de que

(2) a + d < 2b, para asegurar de que ”la torta se maximiza” con la cooperación.

Supongamos ahora de que Fila y Columna deciden que lo mejor es cooperar y para que esto suceda deciden adoptar una regla de responsabilidad que diga que cualquiera que viole la norma debe compensar al otro por las pérdidas ocasionadas por la violación (y suponemos por el momento que esta norma se puede hacer cumplir).

Los nuevos beneficios del juego con esta norma de responsabilidad son

Cooperar  No − cooperar
Cooperar (b, b) (d + (b − d), a − (b − d))
No − coperar (a − (b − d), d + (b − d))  (c, c)

¿Cuál es el resultado de este juego ahora? Con la norma de responsabilidad por daños cooperar es la estrategia dominante. Si Columna coopera, a Fila le conviene cooperar porque a − b + d < b, o lo que es lo mismo a + d < 2b, que era lo que habíamos supuesto. Si columna no coopera, a Fila igual le conviene cooperar porque d + b − d = b > c, que también es cierto si el juego original es un Dilema del Prisionero.

Sin embargo, como veremos más adelante, la mayoría de las situaciones reales no permiten soluciones tan simple.

Hacer cumplir tal acuerdo (responsabilidad por daños), requiere de información como la identificación del culpable y demostrar el daño como consecuencia de la actividad del culpable. La información necesaria para demostrar ambas cosas a veces es imposible de obtener y otras no sirve para ser usada ante el juez.

1.1.6

Juegos e Instituciones

¿Sirven los juegos para el análisis de las instituciones? Las instituciones son las leyes, reglas informales y convenciones que le dan forma a las interacciones sociels entre los miembros de una población. Las instituciones definen quién interactúa con quien, para hacer qué, con ue cursos de acción posibles, y con qué resultados para cada uno a partir de las acciones tomados por ambos. Está claro que así definidas las institucioines pueden ser representadas en un juego. Ejemplo: efficiency wages game

Las insitutciones son equilibrios de algún o algunos juegos.

El juego de la casa del ciervo de Ruseeau sirve para ilustrar la relación entre juegos e instituciones.

Dos cazadores. No se van a ver nunca más. Tienen que decidir si cazar un ciervo (cosa que se hace de a dos) y compartir la mitad con el otro o cazar una liebre y no compartir nada. No saben lo que hace el otro.

Los resultados de la caza se resumen en la siguiente matriz

Cazar ciervo  Cazar liebre
Cazar ciervo 1/2 ciervo, 1/2 ciervo 0, 1 liebre
Cazar liebre 1 liebre, 0  1 liebre, 1 liebre

Asumiendo que los cazadores Valoran 1/3 de ciervo = 1 liebre, la matriz de beneficios del juego, expresado en liebre es

Cazar ciervo Cazar liebre
Cazar ciervo 1,5, 1,5  0, 1
Cazar liebre 1 , 0  1, 1

Así descrito el juego es un juego de aseguramiento. Sin saber qué piensan los cazadores sobre lo que puede hacer el otro no podremos predecir cuál convención se va a adoptar.

Pero las reglas de este juego (dividir el ciervo y no dividir la liebre) pueden ilustrarse como equilibrios de otro juegos que dejan de lado otras normas (dividir la liebre y, por ejemplo, el que le pegue un flechazo al ciervo primero se lo queda).

1.1.7 Conclusión

Hay fallas de coordinación que resultan en equilibrios pareto-inferiores y que pueden ser muy perdurables.

Para entender por qué los individuos toman esas acciones. Para entender por qué debemos entender cómo evolucionan las insitituciones y los comportamientos. Eso hacemos en el Cap. 2.